Cet article est une archive des compétences du commandant avant la version 0.6.0 du jeu et n’est là qu’à titre informatif mais n’a plus de valeur pour le jeu lui même à compter du 17 janvier 2017.

Généralités

La possibilité de donner des compétences particulières au commandant est débloquée lorsqu’on arrive au niveau 7 du jeu. Elles apportent des améliorations assez significatives aux performances du navire pour peu que l’on sache utiliser les bonnes car d’un type de navire à l’autre, elles ne conviennent pas toutes.

Plus le commandant monte en compétences, plus l’expérience nécessaire à l’obtention d’un point de compétences augmente. Actuellement on ne peut avoir que 19 points maximum sachant que le 19e point est quasiment impossible à atteindre car il faut 10 M d’XP pour l’obtenir. C’est sans doute voulu par Wargaming dans le but peut-être de limiter le déséquilibre entre un navire ayant un commandant au maximum et un navire avec un commandant à zéro.

La valeur en XP des points

Actuellement la progression des points d’expérience nécessaires pour chaque nouveau point est réglée ainsi :

  1. : 1 200
  2. : 1 300
  3. : 1 500
  4. : 2 100
  5. : 3 400
  6. : 5 800
  7. : 9 600
  8. : 16 000
  9. : 24 000
  10. : 37 000
  11. : 53 000
  12. : 74 000
  13. : 102 000
  14. :136 000
  15. : 179 000
  16. : 231 000
  17. : 294 000
  18. : 369 000
  19. : 10 000 000

On voit très vite que si les 7 premiers points sont relativement faciles à atteindre, l’exigence augmente quand on avance dans le jeu. Il est donc important de garder un commandant lorsque l’on vend un navire et que l’on achète le suivant. De la même manière, si on compte garder un navire mais passer ensuite au suivant, il est bien également de préparer un second commandant pour un même navire afin d’en passer un sur le suivant de la branche et d’en avoir un de prêt pour le navire que l’on garde.

Note : Certaines compétences sont inactives pendant le ré-entrainement d’autres sont réduites de 50%, cela est indiqué lorsqu’on regarde les compétences disponibles.

L’entrainement sur un nouveau navire

Pour que les compétences soient totalement actives sur le nouveau navire, il faut ré entraîner le commandant sur celui-ci. Plus il a de points de compétences, plus le processus est long. On peut toutefois payer 200 000 crédits pour réduire de moitié l’XP nécessaire, entraîner le commandant sur n’importe quel navire premium de la même nationalité ou payer 500 doublons pour en pas avoir à le ré entraîner.

La distribution des points de compétences

Les points de compétences sont partagés entre six types de compétences réparties sur cinq niveaux. Ainsi au début, le tableau de compétences n’offre que des compétences à 1 point mais dès que la première est activée, la seconde ligne de compétences à 2 points est débloquée.

6 types de compétences :

Artillerie : Ces compétences ne concernant que l’artillerie principale des navires et ne seront, par exemple, d’aucune utilité sur les CV.

Armement secondaire : Là encore, ces compétences seront intéressantes pour les navires ayant un très bon armement secondaire ou anti-aérien. Toutefois, l’accélération des torpilles au détriment de leur portée a été incluse dans cette catégorie.

Capacité de survie du navire : Même si elles peuvent concerner tous les navires, elles sont plus ou moins indispensables selon le type de navire.

Dissimulation et acquisition : La dissimulation c’est la capacité à rendre furtif son navire tandis que l’acquisition c’est la capacité à détecter des tirs ou des torpilles plus rapidement.

Avions : Très clairement cela concernera principalement les porte-avions !

Compétences spéciales : Ces compétences concernent essentiellement la capacité de survie du navire sauf une qui concerne l’anti-aérien

competences_cdt01

Chaque niveau a un nombre de compétences qui correspondent à un nombre de points pour les activer. Par contre avec 3 points on peut tout aussi bien avoir trois compétences de niveau 1 ou une de niveau 1 et une de niveau 2

4 compétences à 1 point

Expert chargeur : Lorsque tous les canons sont chargés, on peut avoir besoin de changer de type d’obus. Dans ce cas cette compétence diminue de moitié le temps de rechargement. Ainsi un un temps de rechargement normal de 30 s passe à 15 s.

Entrainement de base au tir : Jusqu’au calibre de 139 mm inclus, la cadence de tir des canons principaux est augmentée de 10% ainsi que la cadence de tir des canons secondaires quelle que soit le calibre. En outre cette compétence augmente de 10% les dégâts initiaux des armements antiaériens. Cette compétence n’est pas forcément indispensable sur des navires dont la cadence de tir des canons principaux est déjà très élevée ou si les dps (Dégâts Par Seconde) de base de l’AA sont élevés.

Bases de capacité de survie : Cette compétence permet de gagner 15 % sur le temps de réparation lorsqu’un module est touché, l’extinction d’un incendie ou le colmatage d’une voie d’eau. Elle est particulièrement indispensable sur un cuirassé.

Mitrailleur de queue expert : Cette compétence concerne principalement les porte-avions en augmentant le DPS des avions ayant un mitrailleur de queue, ce qui concerne les bombardiers et bombardiers-torpilleurs ou sur l’hydravion de reconnaissance de certains croiseurs ou cuirassés. On ne peut pas vraiment dire que ce soit forcément indispensable.

5 compétences à 2 points

Expert tireur d’élite : Cette compétence augmente de 2,5° /s la vitesse de rotation des tourelles sur 180° et dont le calibre est inférieur à 140 mm ou de 0,7° /s pour les tourelles dont le calibre est supérieur ou égal à 140 mm. Cette compétence mérite qu’on s’attarde dessus un peu plus car elle sera déterminante pour certains navires mais beaucoup moins sur d’autres. Il faut donc s’assurer que çà en vaille le coup en utilisant une méthode de calcul simple :

Prenons l’exemple du DD US Farragut dont la rotation est de 12 s pour 180°. On commence par calculer le nombre de degrés par secondes :

Soit 180/12 = 15.

A ce résultat on ajoute 2,5° et on arrive donc à 17,5 (15 + 2,5)

Ensuite on recalcule le temps total pour une rotation de 180° : 180/17,5 = 10,28 qu’on peut arrondir à 10,3 s pour une rotation de 180 ° le gain est de 1,7 s ce qui n’est pas forcément indispensable. A l’inverse, sur le DD japonais Mutsuki on passera, avec le seconde tourelle, de 18 s à 14,4 s. le gain de 3,6 s est donc un peu plus important.

Pour les navires de calibre supérieur, le plus souvent croiseurs et cuirassés, je pense que cette compétence a un véritable intérêt si la rotation des tourelles est supérieure à 30 s.

Si on fait le calcul pour l’Admiral Hipper dont la rotation de ses tourelles de 203 mm est de 22,5 s :

180/22,5 = 8

8+0,7 = 8,7

180 / 8,7 = 20,7 s soit un  gain de 1,8 plutôt faible dans ce cas précis.

En tier VI l’Aoba a une rotation de 36s, ce qui commence a être élevé pour un croiseur. En appliquant le calcul on a donc :

180/36 = 5

5+0,7 = 5,7

180/5,7 = 31,6 soit un gain 4,4 s qui devient important a  ce niveau.

Pour finir, cette compétence est bien souvent indispensable sur tous les cuirassés dont la rotation des tourelles est dans la majorité des cas très élevée et le gain en °/secondes devient plus important. Il faut aussi bien comprendre que cette compétence est étroitement liée au rayon de giration du navire, ainsi que la vitesse de basculement de la barre. Ce sont trois facteurs qui rendront plus ou moins faciles les duels en corps à corps contre d’autres navires et feront la différence.

Expertise de l’armement des torpilles

Peut être intéressant pour les navires embarquant des torpilles en réduisant le temps de rechargement de 10% ou les CV réduisant le temps de rechargement des avions torpilleurs de 20%

Prévention des incendies

Chaque navire a des probabilités de se faire incendier, cette compétence réduit cette probabilité de 7 %

Alerte de tirs en approche

Lorsqu’une salve est tirée à longue distance sur votre navire, on est averti si le temps de vol des obus de cette salve est supérieure à 6s. Cette compétence est utile mais dans la mesure où en regardant un peu autour de soi on peut voir les départs de tirs de beaucoup de navires, elle n’est pas toujours indispensable.

Elle sera utile sur les croiseurs car leur maniabilité est suffisante pour éviter une telle salve et que l’on passe un peu plus de temps le nez dans le télescope que les autres navires. Sur un BB le temps de basculement de barre sera le plus souvent supérieur au temps d’arrivée de la salve.

Ultime résistance

Lorsque le moteur ou la barre, ou les deux, sont touchés, le navire garde malgré tout un minimum de capacité à manœuvrer. Cette compétence est indispensable sur les destroyers et certains navires dont ces modules moteurs ou barre sont assez fragiles.

5 compétences à 3 points

Accélération des torpilles

Comme indiqué, les torpilles vont 5 nds plus vite mais en contre-partie leur portée est réduite de 20%. Elle est recommandée pour les CV et certains destroyers, mais pas tous.

Grande alerte

Le consommable de l’équipe de contrôle des varies se recharge 10 % plus vite. S’ajoute au temps de rechargement du consommable premium.

Vigilance

Permet de voir arriver les torpilles lancées 20 % plus loin par rapport à leur distance de détection normale. Très utile sur de nombreux navires

Expert en combat tournoyant

Uniquement intéressante pour les CV, mais les 10% de DPS supplémentaires ne s’applique que dans le cas ou les avions ennemis sont de rang supérieur à vos avions, il n’y a généralement qu’un rang d’écart entre les deux.

Surintendant

Donne une charge supplémentaire de chaque consommable du navire, s’ajoute également au consommable premium.

5 compétences à 4 points

Expert en démolition

Ajoute 3% de chances supplémentaires de faire un incendie contre une cible par obus HE

Entraînement avancé au tir

Augmente la portée de tir des canons principaux jusqu’au calibre de 139 mm inclut et des canons secondaires quel que soit leur calibre de 20%. Augmente également de 20% la portée des canons antiaériens.

Expert en capacité de survie

Augmente les points de vie de votre navire de 400 points de vie par tier. Ainsi un tier VI reçoit 2 400 PV supplémentaires, un tier X en reçoit 4 000.

Expert en entretien d’avions

Augmente de 5% les DPS des avions embarqués et leur rechargement est accéléré de 10%. Avec la compétence à 2 points d’expert en armement des torpilles, les avions torpilleurs sont donc rechargés 30% plus vite (et seulement 20% pour les autres)

Contrôle de tir manuel pour l’armement antiaérien

Les DPS contre un escadron aérien ciblé manuellement sont augmentés de 100%

6 compétences à 5 points

Dernière chance

Lorsque les points de vie de votre navire sont inférieurs à 10%, tous les armements se rechargent 30% plus vite.

Contrôle de tir manuel pour l’armement secondaire

La dispersion de l’armement secondaire est réduite de 15% (rang I à VI)  ou 60% (Rang VII à X) lorsque l’on cible manuellement l’ennemi visé.

Maintenance préventive

Réduit de 50 % les risques de rendre inopérants les différents modules du navire. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les croiseurs.

Expert en dissimulation

Réduit la détection du navire et le rend un peu plus furtif. Elle est plus ou moins importante selon le type de navire. Compétence indispensable pour les destroyers, mais également intéressante sur certains croiseurs et cuirassés ou les porte-avions.

Supériorité aérienne

Ajoute un avion aux escadrons de chasseurs et de bombardiers, mais pas aux avions torpilleurs.

Multitâche

Tous les consommables du navire sont rechargés 15% plus vite, se cumule avec les consommables premium et la compétence grande alerte.

Conclusion

On voit donc que pour arriver au niveau 5 ce n’est pas toujours facile. Il est possible de redistribuer les points de compétence moyennant 25 doublons par point acquis mais le coût en doublons peut donc être très vite important. Dans la cas où on ne veut pas redistribuer les points et les économiser pour passer chaque niveau il devient indispensable de bien savoir par avance ce qu’on voudra pour le navire et le commandant concernés en ne choisissant qu’une seule compétence pour chaque niveau, d’où l’importance de bien connaître leur incidence sur les performances du navire.

D’autre part, certaines compétences se cumulent entre elles, avec les modules d’améliorations du navire  et les  consommables premium proposés. Donc les choix et les combinaisons possibles sont vraiment nombreux et il appartient à chacun de bien appréhender ce qui est le plus intéressant à utiliser.