Il existe plusieurs modes de jeu dans WoWS :

  • Standard : Chaque équipe a une base et doit défendre la sienne ainsi qu’attaquer puis occuper la base adverse.
  • Domination : Dans ce mode il existe trois ou quatre zones à occuper pour marquer des points.
  • Bastion : Un peu comme le mode domination mais des batteries côtières, neutres au départ, défendent les zones occupées par votre équipe.
  • Epicentre : Trois zones concentriques se trouvent au milieu de la map et doivent être occupées pour démarrer le compteur de points.

On pourrait penser que chaque mode est très différent tout comme chaque map a ses particularités, et c’est le cas, mais il existe un point commun pour tous les modes de jeu ainsi que les maps. C’est le placement que devrait effectuer chaque joueur de l’équipe.

Bien souvent les joueurs pensent qu’il faut détruire tous les navires ennemis pour gagner et négligent la capture ou la défense des zones, il s’en suit un mauvais placement de leurs navires puis se rendent compte, bien trop tard, que l’équipe adverse a pris de l’avance aux points et est entrain de gagner.

Cela vient du fait que les navires de l’équipe sont, bien souvent, partis trop loin vers l’extérieur de la map ou au bon endroit mais sans aucun soutien. Sur Warships les maps sont divisées en 100 cases délimitées par les colonnes 1 à 10 et les lignes A à J. Bien que les maps soient de tailles différentes, cela ne change jamais sur la délimitation.

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Mode domination en tiers III et IV

La taille de la map dépendant du tier des navires, le temps de transit d’un point à l’autre reste finalement proportionnel dans de nombreux cas ; les navires de petit tier sont beaucoup plus lents que les navires de haut tier.

Cela m’amène à dire que les deux schémas de cette page peuvent s’appliquer en très grande partie à tous les modes de jeu et quel que soit le tier de navire joué. J’ai divisé ici les cartes tactiques en quatre zones bien distinctes :

ZMO : C’est la zone morte. aller dans cette zone et y rester c’est se rendre totalement inutile à votre équipe. Il faut absolument en sortir pour se rapprocher des combats et avoir un maximum d’efficacité. De la même manière, poursuivre un navire dans cette zone est souvent une très grande perte de temps.

On ne compte plus le nombre de parties perdues par le fait que quatre ou cinq navires poursuivaient un navire isolé dans cette zone sans se rendre compte que de l’autre côté le reste de leur équipe se faisait étriller.

A l’inverse, si à un moment donné on se retrouve seul face à plusieurs adversaires, les amener à vous poursuivre dans cette zone peut être bénéfique pour le reste de votre équipe car vous fixerez plusieurs adversaires loin des combats.

ZDT : C’est la zone de transit. On ne doit pas y rester trop longtemps mais elle permet souvent de s’approcher d’un objectif ou aller se placer sur une zone favorable. C’est aussi une zone dans laquelle les CV peuvent se placer sans se mettre trop en danger et réduire le temps de rotation de leurs avions.

ZDC : C’est la zone de contrôle. Se placer au bon endroit dans cette zone permet de gêner l’adversaire sur le centre ou sur différents secteurs. Dans cette zone beaucoup de navires sont à portée de tir moyenne et donc deviennent plus efficaces contre les navires adverses.

Elle permet de soutenir plus efficacement les navires alliés qui vont aller caper les zones importantes mais elle permet également de changer de secteur rapidement en cas de besoin. C’est un bon secteur pour les cuirassés mais aussi les croiseurs en soutien.

ZSC : C’est la Zone sous contrôle. Warships c’est un peu comme aux échecs, occuper ou contrôler le centre peut très vite amener la victoire mais cette zone est aussi la plus dangereuse dans les combats et surtout la plus exposée.

C’est pour cette raison que bien souvent les équipes hésitent à s’y rendre car on y est vite pris entre deux feux si aucun soutien ne vient vous aider (Depuis la ZDC). Cette zone est d’ailleurs souvent assez vite occupée par les destroyers ou les croiseurs légers possédant des écrans de fumée. Mais c’est une zone vers laquelle doit se porter toute l’attention de l’équipe car, une fois fortement occupée par l’adversaire, elle devient un tremplin pour sa victoire. D’autre part le centre permet de rapidement se porter d’un côté ou de l’autre en fonction des combats.

Dans la map de mode standard ci-dessous, s’éloigner du centre pour passer uniquement en ZDT en en ZMO est une erreur que l’on peut très souvent constater alors que tendre vers le centre assure un meilleur contrôle de la situation, tant offensif que défensif.

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Mode standard en tier V à VII

Dans World Of Warships il n’y a pas de vérité absolue quel que soit le sujet traité mais, après avoir pu l’expérimenter à de très nombreuses reprises, je pense qu’avoir en tête ce schéma de zones pendant la bataille peut éviter bien des erreurs tactiques qui amèneront immanquablement à la défaite.