mis à jour le 18/07/2017 version 0.6.7
Généralités

La possibilité de donner des compétences particulières au commandant est débloquée lorsqu’on arrive au niveau 7 du jeu. Elles apportent des améliorations assez significatives aux performances du navire pour peu qu’on sache utiliser les bonnes car, d’un type de navire à l’autre, elles ne conviennent pas toutes.

Dans les versions précédentes du jeu il y avait dans les faits la possibilité d’obtenir 18 points à répartir entre 25 compétences elles mêmes réparties sur 5 niveaux, le 19ème point étant inaccessible. Aujourd’hui le maximum de points qui peut être effectivement obtenu est de 19 à répartir entre 32 compétences réparties sur 4 niveaux.

Plus le commandant monte en compétences, plus l’expérience nécessaire à l’obtention d’un point de compétences augmente.

A partir du 19/01/2017 le système de compétences des commandants est totalement revu et modifié. (Version 0.6.0 du jeu)

La valeur en XP des points

Désormais les points d’expérience nécessaires pour chaque nouveau point de compétence sont répartis ainsi :

  1. : 1 500
  2. : 2 500
  3. : 4 000
  4. : 6 000
  5. : 9 000
  6. : 14 000
  7. : 21 000
  8. : 30 000
  9. : 41 000
  10. : 54 000
  11. : 69 000
  12. : 87 000
  13. : 108 000
  14. : 132 000
  15. : 159 000
  16. : 189 000
  17. : 222 000
  18. : 259 000
  19. : 300 000

Le cumul pour obtenir 19 points est de 1 708 000 XP.

On voit très vite que si les premiers points son relativement faciles à atteindre, l’exigence augmente quand on avance dans le jeu. Il est donc important de garder un commandant lorsqu’on vend un navire et qu’on achète le suivant. De la même manière, si on compte garder un navire mais passer ensuite au suivant, il est bon de préparer un second commandant pour un même navire afin d’en passer un sur le suivant de la branche et d’en avoir un de prêt pour le navire que l’on garde.

La distribution des points de compétences

Il y a en tout 32 compétences regroupées en quatre types (8 pour chacun) réparties sur quatre niveaux de points. Ainsi au début, le tableau n’offre que des compétences à 1 point mais dès que la première est activée, les compétences à 2 points sont débloquées et ainsi de suite jusqu’au niveau 4.

4 catégories de compétences 

Durabilité : Améliore la capacité de survie du navire, de son armement secondaire, la survivabilité des avions embarqués.

Attaque : Améliore  les capacités offensives du navire.

Soutien: Apporte principalement des améliorations dans les capacités des armements secondaires et consommables des navires.

Polyvalence : Influence principalement la réactivité selon les circonstances du combat mais aussi certains armements du navire.

Un choix total de 32 compétences

comp6-0

Chaque catégorie comprend 8 compétences de 1 à 4 points qui correspondent aux nombre de points nécessaires pour les activer. Par contre avec 3 points on peut soit avoir trois compétences de niveau 1 ou une de niveau 1 et une de niveau 2. On ne peut passer aux compétences de niveau supérieur que si on a au moins une compétence du niveau inférieur.

Compétences à 1 point

Durabilité

Cible prioritaire : Indique sur la marque d’alerte le nombre de navires qui vous prennent pour cible.

Maintenance préventive : Réduit de 30% les risques de rendre inopérant les différents modules du navire. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les croiseurs.

Attaque

Expert chargeur : Lorsque tous les canons sont chargés, on peut avoir besoin de changer de type d’obus. Dans ce cas cette compétence diminue de moitié le temps de rechargement. Ainsi un un temps de rechargement normal de 30 s passe à 15 s.

Expert en entretien d’avions : Augmente de 5% les DPS des avions embarqués et leur rechargement est accéléré de 10%. Avec la compétence à 2 points d’expert en armement des torpilles, les avions torpilleurs sont donc rechargés 30% plus vite (et seulement 20% pour les autres)

Soutien

Centre de direction des avions catapultés : Envoie deux avions (Chasseur ou Reco) par catapultage et par activation. Diminue de 20% la vitesse de croisière de ces appareils.

Expert en combat tournoyant  : +10% au chargement des chasseurs et 10% de DPS supplémentaires. Ne s’applique que dans le cas ou les avions ennemis sont de rang supérieur à vos avions, il n’y a généralement qu’un rang d’écart entre les deux.

Polyvalence :

Alerte de tirs en approche : Lorsqu’une salve est tirée à longue distance sur votre navire, on est averti si le temps de vol des obus de cette salve est supérieure à 6s. Cette compétence est utile mais, dans la mesure où on regarde un peu autour de soi, on peut voir les départs de tirs de beaucoup de navires, elle n’est donc pas toujours indispensable.

Elle sera utile sur les croiseurs car leur maniabilité est suffisante pour éviter une telle salve et qu’on a un peu plus de temps le nez dans le télescope que les autres navires. Sur un BB le temps de basculement de barre sera le plus souvent supérieur au temps d’arrivée de la salve.

Manœuvre évasive :  lors du retour vers leur CV, la vitesse des bombardiers et bombardiers-torpilleurs est réduite de 10% mais leur détectabilité est réduite de 40% et leur survivabilité augmentée de 15%.

Compétences à 2 points

Durabilité

Grande alerte :  Le consommable de l’équipe de contrôle des avaries se recharge 10 % plus vite. S’ajoute au temps de rechargement du consommable premium et à la compétence multitâche.

Multitâche : Tous les consommables du navire sont rechargés 5% plus vite, se cumule avec les consommables premium et la compétence grande alerte pour l’équipe de réparation des avaries.

Attaque

Accélération des torpilles : Comme indiqué, les torpilles vont 5 nds plus vite mais en contre-partie leur portée est réduite de 20%. Elle est recommandée pour les CV et certains destroyers.

Expert tireur d’élite : Cette compétence augmente de 2,5°/s la vitesse de rotation des tourelles sur 180° et dont le calibre est inférieur à 140 mm ou de 0,7°/s pour les tourelles dont le calibre est supérieur ou égal à 140 mm. Cette compétence mérite qu’on s’attarde dessus un peu plus car elle sera déterminante pour certains navires mais beaucoup moins sur d’autres. Il faut donc s’assurer que çà en vaille le coup en utilisant une méthode de calcul simple :

Prenons l’exemple du DD US Farragut dont la rotation est de 12 s pour 180°. On commence par calculer le nombre de degrés par secondes :

Soit 180/12 = 15.

A ce résultat on ajoute 2,5° et on arrive donc à 17,5 (15 + 2,5)

Ensuite on recalcule le temps total pour une rotation de 180° : 180/17,5 = 10,28 qu’on peut arrondir à 10,3 s pour une rotation de 180 ° le gain est de 1,7 s ce qui n’est pas forcément indispensable. A l’inverse, sur le DD japonais Mutsuki on passera, avec la seconde tourelle, de 18 s à 14,4 s. le gain de 3,6 s est donc un peu plus important.

Pour les navires de calibre supérieur, le plus souvent croiseurs et cuirassés, je pense que cette compétence a un véritable intérêt si la rotation des tourelles est supérieure à 30 s.

Si on fait le calcul pour l’Admiral Hipper dont la rotation de ses tourelles de 203 mm est de 22,5 s :

180/22,5 = 8

8+0,7 = 8,7

180 / 8,7 = 20,7 s soit un  gain de 1,8 plutôt faible dans ce cas précis.

En tier VI l’Aoba a une rotation de 36s, ce qui commence a être élevé pour un croiseur. En appliquant le calcul on a donc :

180/36 = 5

5+0,7 = 5,7

180/5,7 = 31,6 soit un gain 4,4 s qui devient important à  ce niveau.

Pour finir, cette compétence est bien souvent indispensable sur tous les cuirassés dont la rotation des tourelles est, dans la majorité des cas, très élevée et le gain en °/secondes devient plus important. Il faut aussi bien comprendre que cette compétence est étroitement liée au rayon de giration du navire, ainsi que la vitesse de basculement de la barre. Ce sont trois facteurs qui rendront plus ou moins faciles les duels en corps à corps contre d’autres navires et feront la différence.

Soutien

Expert écran de fumée : Le rayon de l’écran de fumée est augmenté de 20%

Expert Mitrailleur de queue : Cette compétence concerne principalement les porte-avions en augmentant le DPS des avions ayant un mitrailleur de queue, ce qui concerne les bombardiers et bombardiers-torpilleurs ou sur l’hydravion de reconnaissance de certains croiseurs ou cuirassés. On ne peut pas vraiment dire que ce soit forcément indispensable.

Polyvalence

Poussée d’adrénaline : Le temps de rechargement de toutes les armes est réduit de 0,2% par 1% de PV perdus. Cela signifie que lorsque le navire a perdu 50 % de ses points de vie, le temps de rechargement a diminué de 10% (soit trois secondes pour un BB qui recharge en 30s)

Ultime résistance : Lorsque le moteur ou la barre, ou les deux, sont touchés, le navire garde malgré tout un minimum de capacité à manœuvrer. Cette compétence est indispensable sur les destroyers et certains navires dont ces modules moteurs ou barre sont assez fragiles.

Compétences à 3 points

Durabilité

Bases de capacité de survie : Cette compétence permet de gagner 15 % sur le temps de réparation lorsqu’un module est touché, l’extinction d’un incendie ou le colmatage d’une voie d’eau. Elle est particulièrement indispensable sur un cuirassé.

Expert en capacité de survie :  Augmente les points de vie de votre navire de 350 points par tier. Ainsi un tier VI reçoit 2 100 PV supplémentaires, un tier X en reçoit 3 500

Attaque

Expertise de l’armement des torpilles : Peut être intéressant pour les navires embarquant des torpilles en réduisant le temps de rechargement de 10% ou les CV réduisant le temps de rechargement des avions torpilleurs de 20%.

Décollage d’urgence :  Permet aux avions et aux torpilleurs de décoller et apponter même si le porte-avions est en feu. Le temps d’entretien des avions est augmenté de 100%.

Soutien

Entrainement de base au tir : Jusqu’au calibre de 139 mm inclus, la cadence de tir des canons principaux est augmentée de 10% ainsi que la cadence de tir des canons secondaires quel que soit le calibre. En outre cette compétence augmente de 20% les dégâts initiaux des armements antiaériens. Cette compétence n’est pas forcément indispensable sur des navires dont la cadence de tir des canons principaux est déjà très élevée ou si les dps (Dégâts Par Seconde) de base de l’AA sont élevés.

Surintendant : Donne une charge supplémentaire de chaque consommable au navire, s’ajoute également au consommable premium.

Polyvalence

Expert en démolition : Ajoute 2% de chances supplémentaires de faire un incendie contre une cible par obus HE ou bombe.

Vigilance : Permet de voir arriver les torpilles lancées 25 % plus loin par rapport à leur distance de détection normale. Très utile sur de nombreux navires

Compétences à 4 points

Durabilité

Contrôle de tir manuel pour l’armement secondaire : La dispersion de l’armement secondaire est réduite de 15% (rang I à VI)  ou 60% (Rang VII à X) lorsqu’on cible manuellement l’ennemi visé.

Important : Cette compétence maîtrisée, l’armement secondaire ne fera plus feu tant qu’une cible adverse n’est pas désignée. (Wiki)

Prévention des incendies : Chaque navire a des probabilités de se faire incendier, cette compétence réduit cette probabilité de 10 %

Attaque

Amorce à inertie pour obus HE : Augmente la pénétration des obus HE de 30% pour les canons principaux et secondaires et réduit les chances d’incendie de 3%.

Supériorité aérienne : Ajoute un avion aux escadrons de chasseurs et de bombardiers, mais pas aux avions torpilleurs.

Soutien

Entraînement avancé au tir : Augmente la portée de tir des canons principaux jusqu’au calibre de 139 mm inclut et des canons secondaires quel que soit leur calibre de 20%. Augmente également de 20% la portée des canons antiaériens.

Contrôle de tir manuel pour l’armement antiaérien : Les DPS contre un escadron aérien ciblé manuellement sont augmentés de 100% pour les canons AA de calibre 85 mm. et supérieur.

Important : Cette compétence maîtrisée, elle n’est effective que sur l’escadron sélectionné. Si aucun escadron aérien n’est sélectionné, les dps de l’AAA est le dps normal. (Wiki)

 Polyvalence

Triangulation : Correspondant en quelque sorte à la radio goniométrie. Indique, seulement à vous, la direction (secteur) de l’ennemi le plus proche de votre navire même si les ennemis ne sont pas repérés. Le navire ennemi repéré en est averti . Cette compétence ne fonctionne pas pour un CV.

Expert en dissimulation : Réduit la détection du navire et le rend plus furtif. Elle est plus ou moins importante selon le type de navire. Compétence indispensable pour les destroyers, mais également intéressante sur certains croiseurs, cuirassés ou porte-avions.

DD -10% / CA -12% / BB -14% / CV -16%

Expérience élite et libre

Il est possible d’obtenir des points de compétence en utilisant l’XP libre disponible ou l’expérience d’élite des commandants. Dès qu’un commandant a obtenu le 19e point, les points de compétence cumulés par celui-ci peuvent être utilisés pour n’importe quel autre commandant de votre port.

entrainement

Note : Certaines compétences sont inactives pendant le ré-entrainement d’autres sont réduites de 50%(Sauf sur un navire premium), cela est indiqué lorsqu’on regarde les compétences disponibles.

L’entrainement sur un nouveau navire

Pour que les compétences soient totalement actives sur le nouveau navire, il faut entraîner le commandant sur celui-ci . Plus il a de points de compétences, plus le processus est long, le maximum pour un cdt à 19 points est à 250 000 XP.

Il y a cinq possibilités :
  • Entraîner gratuitement le commandant en obtenant tous les points nécessaires selon son niveau
  • Payer 200 000 crédits pour réduire de moitié l’XP nécessaire.
  • Utiliser l’XP élite de commandant disponible
  • Entraîner le commandant sur n’importe quel navire premium de la même nationalité sans que les compétences ne soient affectées.
  • Payer 500 doublons pour ne pas avoir à le réentrainer.
Coût de ré-entrainement pour les compétences du commandant
Points de compétence
XP Requise
0 0
1 1,000
2 1,500
3 2,000
4 3,500
5 5,000
6 7,500
7 10,000
8 15,000
9 20,000
10 25,000
11 30,000
12 40,000
13 50,000
14 75,000
15 100,000
16 125,000
17 150,000
18 175,000
19 250,000
Redistribution des points de compétences

Il peut arriver qu’on ait besoin de redistribuer les compétences d’un commandant sur un navire pour différentes raisons, modifications d’une d’entre elles qui la rend moins intéressante, erreur au départ par méconnaissance de celles-ci, changement complet de type de navire pour le commandant, etc.

Pour cela et depuis la version 6.0, il y a deux possibilités :
  • Acheter des doublons et changer celles-ci pour 25 doublons par point de compétence utilisé par le cdt.
  • Avoir un commandant élite (19 points) et farmer de l’XP avec celui-ci pour l’utiliser à raison de 10 000 xp par point. (Exemple, pour réinitialiser les compétences d’un cdt à 10 pts, il faut 100 000 xp de commandant élite)
Redistribution de compétences
Redistribution de compétences du cdt en doublons ou en XP

C’est un changement important depuis cette mise à jour car avant on ne pouvait le faire qu’avec des doublons. Donc je ne peux que vous conseiller d’avoir aussi vite que possible au moins un ou deux commandants « élites » à 19 points car cela présente un réel intérêt.

Conclusion

Dans la cas où on ne veut pas redistribuer les points et les économiser pour passer chaque niveau, il devient indispensable de bien savoir par avance ce qu’on voudra pour le navire et le commandant concerné en ne choisissant qu’une seule compétence pour chaque niveau; d’où l’importance de bien connaître leur incidence sur les performances du navire.

Certaines compétences se cumulent entre elles, avec les modules d’améliorations du navire  et les  consommables premium proposés. Donc les choix et les combinaisons possibles sont vraiment nombreux et il appartient à chacun de bien appréhender ce qui est le plus intéressant à utiliser.