Mis à jour le 10/06/2017 (version 0.6.6.0)

25121307

Histoire 

Dans le jeu

Généralités

Le South Carolina préfigure dès le départ le jeu des cuirassés américains qui consiste à s’approcher des combats en restant toujours de face et légèrement anglé. En effet sa faible vitesse et sa faible portée de tir oblige ce type de navire à choisir quelle zone appuyer et s’y rendre immédiatement sous peine de subir les combats en fin de partie en ayant que pour seule solution de se défendre. Dans le cas contraire tout repositionnement est compliqué avec un tel navire.

Points forts

  • Son artillerie de 305 mm disposée en quatre tourelles doubles superposées (Deux en chasse et deux en retraite).
  • Sa portée de tir de 15,7 km est supérieure à la majorité des BB des tiers III et IV
  • Son blindage correct pour ce tier. Bien anglé il encaisse les coups des autres cuirassés de son tier.
  • Sa maniabilité, le basculement de la barre de gouvernail est de 10,7s pour un rayon de giration de 480 m permettant d’anticiper les torpilles des avions torpilleurs et, en étant vigilant, les torpilles des destroyers.
Points faibles
  • Sa vitesse très lente. Avec ce type de navire il faut savoir dès le début où on veut se rendre et ne pas traîner pour atteindre la zone de combat au risque d’être inutile à la bataille.
  • Son artillerie secondaire est très en-dessous de ses homologues mais c’est un fait assez généralisé sur cuirassés US, en particulier à cause de la faiblesse du calibre (127 mm)
  • Son artillerie AA quasi absente et donc vraiment très faible. Contre les avions torpilleurs il faudra anticiper les manoeuvres pour esquiver les torpilles.
Rôle(s)
Soutien de croiseurs

Sa priorité devrait être la destruction des croiseurs ennemis pour soutenir les destroyers et les croiseurs de son équipe. Une fois la visée de ce navire bien apprivoisée, les coups au but des obus AP contre les croiseurs sont dévastateurs.et font de gros dommages aux cuirassés ayant l’imprudence de se montrer de flanc.

Equipements
  • Batterie principale mod.1
  • Système contrôle avaries mod.1
Compétences du commandant avec (8 points)
  • Expert chargeur
  • Expert tireur d’élite
  • Base de capacité de survie
  • Poussée d’adrénaline

Note : Les équipements et compétences ne sont que des suggestions et de nombreuses autres combinaisons sont possibles en fonction du gameplay recherché par le joueur. Pour les compétences ce sont celles qui me semblent indispensables si on veut aller jusqu’à la compétence à 4 points sans avoir à redistribuer les points en les ajoutant au fur et à mesure de l’avancement du commandant.

Conclusion

C’est en principe un navire qu’on ne joue pas très longtemps puisqu’il est tier III, toutefois je conseille aux joueurs d’avoir un peu de patience et d’atteindre au moins trois compétences (6 points) avant de passer au suivant. Il est une très bonne école pour appréhender le jeu des cuirassés US jusqu’au tier VII Colorado. Même s’il y a certaines subtilités d’un navire à l’autre, le principe de base reste le même, combattre à distance moyenne, de face et légèrement anglé …

ship_pasb001_michigan_1916
Fiche Wiki Wargaming

012621